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prise de note

-Collider vehicle simple toujours en convex / UCX


Anims:


Prérequis:


1. Préparer votreun projet Blender pour réaliser les animations

Commencer par trouver le "Character_AnimationRig_Example.blend" que vous avez téléchargé plus haut.

image.png

Une fois cela fait, téléchargez le fichier d'action de votre type de véhicule (voir prérequis). Maintenant nous allons transmettre les actions disponibles pour le véhicule sélectionné dans notre .blend pour y réaliser les animations, pour ce faire, allez dans fichier/Append:

image.png

Maintenant, retrouvez et ouvrez le .blend de votre véhicule téléchargé plus tôt, puis mettez les mêmes paramètres que sur l'image puis faites Append:

image.png

Après allez dans Actions:

image.png

Puis sélectionnez tout de A à Z (Faites Shift Clic sur le premier objet, descendez tout en bas puis faites la même manipulation):

image.png

Une fois cela fait, faites Append.

Désormais, les actions de votre type de véhicule sont présent dans votre projet blender d'animations

[...]2. Explications

Overlay:


image.png

  • En rouge, il y a le graph: On peut y retrouver les keyframes (petit point gris sur l'image). Pour voir les keyframes il faut sélectionner un élément qui est en mouvement (exemple la main droite sur cette image).
  • En vert, dans le graph: Il y a les actions que vous avez importés plus tôt, vous pouvez vous rendre dans le graph de votre véhicule pour retrouver quel animation cert a quoi et va où.
  • En bleu foncé, vous avez la preview (une caméra sans tous les bones).

Propriétés et conseils sur le personnage et son Rig (fenêtre en bleu ciel):

  • En violet au niveau du sol, vous avez le root: Ne pas bouger sans cas exceptionnel
  • Au niveau du 0 0 0, en vert, vous avez la position de votre personnage.
  • Sur le personnage, en jaune, vous avez des os qui vont faire bouger tout le corps du personnage, sauf les mains et les pieds (très pratique pour ajuster la position dans un siège).
  • Conseil: Ne faire bouger ces os que sur de la rotation et non pas sur de translation pour éviter des déchirures ou des soucis de cohérence sur le personnage, sauf si vous voulez le faire bouger de façon importante.

Notes:image.png

  • En rouge, sur le personnage, vous avez les Os IK et en vert, les FK.


La différence est que le IK est en haut de la chaîne de commandement (Ik entraîne Fk) et Fk est tout en bas de la chaîne de commandement (Fk n'entraîne pas Ik). Exemple avec les mains, en rouge, il y a l'os Ik et sur les doigts il y a les os vert qui sont des os Fk. Attention, le Fk est souvent moins naturel, il doit donc être précis et vous devez prendre votre temps.

-Critère

FK (Os vert)

IK (Os rouge)

Contrôle

Très précis

Moins précis

Rapidité

Lent

Rapide

Naturalité

Moins naturel

Plus naturel

  • Les os en bleu (préfix "tweaks") doivent uniquement être modifié par une rotation et non pas par une translation de même pour les doigts (il est possible de les ajuster avec une translation tant que le doigt ne se déforme pas de trop ou que les textures soient déformés).


-TODO: Différence entre IK et FK, faire le rig en IK

-Pour déplacer le perso sans bouger les pieds et les mains, sélectionner l'os "torso"/carré jaune/centre de masseNotes:


2. Exporter les animations vers Enfusion

Copier/coller le chemin de où exporter les anims dans la fenêtre d'export