prise de note
-Collider vehicle simple toujours en convex / UCX
Anims:
Prérequis:
- Le FBX importé dans enfusion
- Le personnage pour réaliser les animations dans blender
- Les "actions" de votre véhicule -> Choisissez a partir de votre type de véhicule le fichier qui correspond le plus
- Enfusion Blender Tools
1. Préparer un projet Blender pour réaliser les animations
Commencer par trouver le "Character_AnimationRig_Example.blend" que vous avez téléchargé plus haut.
Une fois cela fait, téléchargez le fichier d'action de votre type de véhicule (voir prérequis). Maintenant nous allons transmettre les actions disponibles pour le véhicule sélectionné dans notre .blend pour y réaliser les animations, pour ce faire, allez dans fichier/Append:
Maintenant, retrouvez et ouvrez le .blend de votre véhicule téléchargé plus tôt, puis mettez les mêmes paramètres que sur l'image puis faites Append:
Après allez dans Actions:
Puis sélectionnez tout de A à Z (Faites Shift Clic sur le premier objet, descendez tout en bas puis faites la même manipulation):
Une fois cela fait, faites Append.
Désormais, les actions de votre type de véhicule sont présent dans votre projet blender d'animations
2. Explications
Overlay:
- En rouge, il y a le graph: On peut y retrouver les keyframes (petit point gris sur l'image). Pour voir les keyframes il faut sélectionner un élément qui est en mouvement (exemple la main droite sur cette image).
- En vert, dans le graph: Il y a les actions que vous avez importés plus tôt, vous pouvez vous rendre dans le graph de votre véhicule pour retrouver quel animation cert a quoi et va où.
- En bleu foncé, vous avez la preview (une caméra sans tous les bones).
Propriétés et conseils sur le personnage et son Rig (fenêtre en bleu ciel):
- En violet au niveau du sol, vous avez le root: Ne pas bouger sans cas exceptionnel
- Au niveau du 0 0 0, en vert, vous avez la position de votre personnage.
- Sur le personnage, en jaune, vous avez des os qui vont faire bouger tout le corps du personnage, sauf les mains et les pieds (très pratique pour ajuster la position dans un siège).
- Conseil: Ne faire bouger ces os que sur de la rotation et non pas sur de translation pour éviter des déchirures ou des soucis de cohérence sur le personnage, sauf si vous voulez le faire bouger de façon importante.
- En rouge, sur le personnage, vous avez les Os IK et en vert, les FK.
La différence est que le IK est en haut de la chaîne de commandement (Ik entraîne Fk) et Fk est tout en bas de la chaîne de commandement (Fk n'entraîne pas Ik). Exemple avec les mains, en rouge, il y a l'os Ik et sur les doigts il y a les os vert qui sont des os Fk. Attention, le Fk est souvent moins naturel, il doit donc être précis et vous devez prendre votre temps.
Critère | FK (Os vert) | IK (Os rouge) |
Contrôle | Très précis | Moins précis |
Rapidité | Lent | Rapide |
Naturalité | Moins naturel | Plus naturel |
- Les os en bleu (préfix "tweaks") doivent uniquement être modifié par une rotation et non pas par une translation de même pour les doigts (il est possible de les ajuster avec une translation tant que le doigt ne se déforme pas de trop ou que les textures soient déformés).
Notes:
2. Exporter les animations vers Enfusion
Copier/coller le chemin de où exporter les anims dans la fenêtre d'export






