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Make a landing gear system for a helicopter


Introduction

The idea is to use the basic car trunk script from Bohemia's tutorial, modifying it to move (translate/rotate) a bone in the skeleton.
(you can download the basic car and see how the make the trunk function) you can go see the vertex part here: tutorial vertex and anim


1. skeleton and bone

Pour faire l'animation, un bone et un vertex group doit être crée. Dans le tutoriel, le bone qui va faire bouger la roue va s'appeler "v_landing_rr" (vous pouvez bien sûr le nommer comme vous le voulez).

image.png

2. Les fichiers d'animations procédurales

Vous pouvez retrouver ces deux fichiers en pièce jointes en bas de ce tutoriel, vous avez le droit de les utiliser librement (vous pouvez nous créditer si vous le souhaitez 👍).

image.png

Vous pouvez les placer dans "{YOUR_ADDON}/anims".

Rappel: Explications du fonctionnement des animations procédurales:

1. le .siga

image.png

  • L'imput est le lanceur du signal pour l'animation ⚡
  • Value 8 correspond à la rotation max de l'animation en pratique (-80°)
  • Smoother 10 permet d'adoucir l'animation pour éviter qu'elle soit trop brutale
2. L'animation .pap

image.png

  • Signal 1: Permet de faire le lien entre le fichier .siga et le .pap, on peux y trouver des ports pour faire des liens avec les instructions d'animations
  • Rotation Make permet de dire de réaliser la rotation
  • RotationSet: Permet de configurer la rotation (notamment pour définir si oui ou non on met à jour les colliders)
  • Bone: Définit l'os qui va bouger








Tips: En cliquant dans le vide, vous pouvez définir un modèle d'exemple et avec la fenêtre "signal simulation", vous pouvez tester en direct votre animation

image.png

3. Les actions pour pouvoir déclencher l'animation

1. Créer l'action Landing_Gears

image.png

1. Créer l'action additionnel

Ajoutez l'action additionnel "SCR_TrunkUserAction" avec le petit + de la catégorie "Additionnal Actions" dans le component ActionManagerComponent

image.png

Une fois crée, vous avez plus qu'a mettre ces paramètres dans l'action:

  • Dans "Parent Context List", mettez l'action que vous avez crée plus haut
  • Signal Name va porter le nom que vous avez défini dans le fichier signal (.siga)

image.png

4. Le script

Rappel: Pour que le script soit pris en compte, il doit se trouver dans au minimum un dossier "scripts/Game/UserActions"

Créer un fichier script dans ce répertoire qui s'appelle "SCR_CarTrunkUserAction.c", ouvrez le puis mettez y cela:

//French Reforger Mod - Landing Gears tutorial

class SCR_TrunkUserAction : ScriptedUserAction
{
	[Attribute(defvalue: "Drawer 1", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Signal name of trunk action in procedural animation project")]
	protected string m_sSignalName;	//for pairing with the user action
	
	[Attribute(defvalue: "0", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Value of signal when trunk is closed")]
	protected float m_fSignalMin;
	
	[Attribute(defvalue: "1", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Value of signal when trunk is opened")]
	protected float m_fSignalMax;

	[Attribute(defvalue: "Open", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Text for the 'Open' action")]
	protected string m_sOpenText;  // Texte pour l'action "Open"
	
	[Attribute(defvalue: "Close", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Text for the 'Close' action")]
	protected string m_sCloseText;  // Texte pour l'action "Close"

	[Attribute(defvalue: "SOUND_CONTAINER_OPEN", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Sound event name when opening")]
	protected string m_sOpenSoundEvent;  // Événement sonore pour l'ouverture
	
	[Attribute(defvalue: "SOUND_CONTAINER_CLOSE", uiwidget: UIWidgets.EditBox, desc: "Sound event name when closing")]
	protected string m_sCloseSoundEvent;  // Événement sonore pour la fermeture

	protected int m_iSignalIndex = -1;

	//! Signal manager to pass signals into proc anim
	private SignalsManagerComponent m_SignalsManager;
	//! Sound component
	private SCR_VehicleSoundComponent m_SoundComponent;

	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	override bool CanBeShownScript(IEntity user)
	{
		return CanBePerformedScript(user);
	}

	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	override bool CanBePerformedScript(IEntity user)
	{
		if(!m_SignalsManager)
			return false;

		if (m_iSignalIndex < 0)
		{
			m_iSignalIndex = m_SignalsManager.FindSignal(m_sSignalName);
			return false;
		}

		return true;
	}

	//---------------------------------------------------------
	override void PerformAction(IEntity pOwnerEntity, IEntity pUserEntity)
	{
		float targetValue = Math.AbsFloat((m_SignalsManager.GetSignalValue(m_iSignalIndex)) - m_fSignalMax);
		m_SignalsManager.SetSignalValue(m_iSignalIndex, targetValue);

		// Play sound
		if (m_SoundComponent)
		{
			if(targetValue > 0)
			{
				m_SoundComponent.SoundEvent(m_sOpenSoundEvent);  // Utilise l'événement sonore défini pour l'ouverture
			}
			else
			{
				m_SoundComponent.SoundEvent(m_sCloseSoundEvent);  // Utilise l'événement sonore défini pour la fermeture
			}
		}
	}

	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	override bool GetActionNameScript(out string outName)
	{
		if((m_SignalsManager.GetSignalValue(m_iSignalIndex)) == 0)
		{
			outName = m_sOpenText;  // Utilise le texte défini pour l'ouverture
		} else
		{
			outName = m_sCloseText;  // Utilise le texte défini pour la fermeture
		}
		return true;
	}

	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	override void Init(IEntity pOwnerEntity, GenericComponent pManagerComponent)
	{
		m_SignalsManager = SignalsManagerComponent.Cast(pOwnerEntity.FindComponent(SignalsManagerComponent));
		m_SoundComponent = SCR_VehicleSoundComponent.Cast(pOwnerEntity.FindComponent(SCR_VehicleSoundComponent));
	}
}

Une fois tout ce tutoriel fait, vous pouvez entièrement redémarrer le workbench et si vous avez bien tout fait, les roues devraient se déplacer, à vous maintenant de faire en sorte qu'elle le face bien ^^