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A1 - Configuration de base d'un véhicule à roues

Informations à propos de l'organisation du wiki sur la configuration des préfabs de véhicules

Le wiki à partir de cette page va être organisé en fonction d'un code simple pour vous repérer dans le niveau de difficulté et votre progression 🔧

A=Configuration de base pour un véhicule
B=Configuration pour un véhicule qui nécessite un minimum de réflexion et qui dépend de votre véhicule.
C=Configuration pour un véhicule qui est complexe et qui nécessite de la recherche personnelle et qui varie en fonction des véhicules.
D=Système complexe pour un véhicule qui n'est pas généralisé à tous les véhicules et qui n'est pas évident.

Il est important de savoir que tout est possible, mais ce système de code permet de vous donner une idée de la difficulté. La seule limite que vous avez est l'habitude ainsi que l'expérience avec le workbench et blender, on ne peut pas tout dévoiler car ENFUSION et Blender restent des logiciels complexes ✅

Tous les préfabs non commenté dans cette page ne sont pas a modifier pour l'instant (si vous suivez le fil rouge du wiki) ou simplement pas a modifier sur toute l'intégration de votre véhicule (potentiel exception a des systèmes personnalisés).

Introduction

Dans cette page, nous allons découvrir les components qui permettent de réaliser un véhicule de base. A la fin de cette page, votre préfab base véhicule aura votre modèle 3D assigné ainsi que des configurations de base pour votre véhicule.

Il faut savoir que dans l'intégration d'un véhicule, ça ne sert à rien de réinventer la roue, on vous conseil de vous baser sur les véhicules vanilla ainsi que sur les fichiers de configuration déjà existant.

MeshObjet

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Ce component permet de gérer le rendu de votre modèle 3D dans le préfab.

Il vous suffit de définir dans le paramètre "Object", le chemin de votre modèle 3D de véhicule principal.

Vous pouvez ici régler un grand nombre de choses en lien avec l'affichage du modèle 3D en lui même.

Il y a également le menu des matériaux, ce menu va nous être utile pour créer des variants de votre véhicule en lui changeant de camouflage par exemple.

image.png

RigidBody

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Le component RigidBody permet de régler tout ce qui est en lien avec le modèle 3D dans le jeu, cet à dire les collisions qu'il va avoir, sa masse, son centre de masse...

Avec les préfabs base, tout est déjà configuré pour un véhicule de son type. Vous pouvez déjà modifier le paramètre masse pour que la masse dans Arma Reforger correspondent avec celle dans la vraie vie.

ATTENTION: Le réglage du centre de la masse et du Massless inertia se font que une fois le véhicule fonctionnel ⚠️
Si vous grillez des étapes, vous risquez de définir une valeur biaisé qui fait bugger la simulation de la masse.

Les valeurs du centre de la masse et du Massless inertia doivent être ronde pour éviter tous soucis: 1.432 ➡️1.4

image.png

SCR_VehicleSoundComponent

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Ce component va servir a assigner des sons à notre véhicule.

A part si vous voulez créer des sons personnalisés, je vous conseil de récuperer la même configuration que dans un véhicule vanilla, recherchez dans la barre de recherche un véhicule similaire qui existe dans Arma Reforger puis copiez collez les propriétés de ce component.

La liste Filenames permet de définir la liste des projets son que le véhicule va utiliser.

Les sound Points permettent de définir une position ou les sons vont apparaître. PS: c'est le même fonctionnement pour les positions wheels.

Et pour finir HitZoneStateSignalData permet de définir une liste de signaux a donner aux projets son en fonction de l'état du véhicule (Ex: Roue abîmé).

image.png

ActionManagerComponent

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Ce component va nous servir à définir une liste d'actions disponibles pour notre véhicule.

Tips: Faites clic droit sur le component ActionManagerComponent puis cliquez sur toggle context(s) radius visualization et toggle context(s) visibility angle visualization pour rendre la tâche de créer des actions beaucoup plus simples.

image.png
Aperçu avec les aides activées

Ce component est découpé en deux parties:

  • Actions Contexts: Liste des "actions visibles" par les joueurs.
  • Additional Actions: Paramètre de ce que les actions vont rĂ©aliser une fois que le joueur ai interagit avec.

image.png

Pour créer une nouvelle action, il vous suffit de cliquer sur le + à coté de la ligne "Action Contexts". Voici la description des options d'une action:

  • UI Info: Permet de dĂ©finir une liste d'informations en lien avec l'apparence de l'interaction (PS: Pour les vĂ©hicules, inspirez vous de ce qui a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© crĂ©e).
  • Context Name: Le nom de l'interaction dans l'Ă©diteur.
  • Position: La position de l'interaction (cliquez sur Set Class).
  • Radius: Taille de l'action sous la forme d'une sphère.
  • Height: Hauteur de l'action. Cette fonctionnalitĂ© permet aux actions de prendre une taille qui fait tout le long de votre vĂ©hicule par exemple.
  • Omnidirectionnal: Si cette option est cochĂ©e, l'action est visible dans tous les angles possibles. Si elle n'est pas cochĂ©e, il vous suffit de rĂ©gler le Visibility Angle pour dĂ©finir un angle maximum oĂą l'interaction est visible.
  • LineOfSightCheck: Si cette option est cochĂ©e, la visibilitĂ© de l'action dĂ©pendra de la ligne de mire.
  • Display UI at reference point: Si cette option est cochĂ©e et que le Height a une valeur au dessus de 0, l'UI de l'actions ne suivra pas les mouvements de la camĂ©ra du joueur et l'UI restera au point que vous avez dĂ©finit plus haut.

Pour le cas des actions sur un véhicule, ne faites pas set class sur l'UI Info, on verra plus tard pour que l'action ai un texte traduis et une icône.

image.png


Une fois que vous savez tout ça, il ne vous reste plus qu'a créer ce minimum d'actions dans la catégorie Action Contexts:

Les actions relatives Ă  entrer et sortir d'un compartiment:

Description

Contexts name: Siège Pilote

Contexts name:

Siège passager

Contexts name:

Siège Tireur

Position de l'action

Pour changer de siège vers...

driver

passenger_l01

passenger_r01

passenger_m01

passenger_l02

passenger_r02

...

gunner

Au siège correspondant

Pour sortir du coté...

door_l01_int

door_R01_int

door_l02_int

...

Dépend de la position du siège passager

Dépend de la position du siège tireur

à la poignée intérieure de la porte

Pour entrer du coté...

door_l01

door_R01

door_l02

...

Dépend de la position du siège passager 

Dépend de la position du

siège tireur

à la poignée extérieure de la porte

Tableau des actions possibles réalisés par le conducteur:

Description

Context Name

Position et taille recommandée

Démarrer le moteur

starter_switch

Au niveau du dispositif de démarrage, taille recommandée: 0.2

Allumer les lumière

light_switch

Au niveau des boutons pour allumer les lumières, taille recommandée: 0,2

Frein Ă  main

handbrake

Au niveau du frein parking, taille recommandée: 0,3

Feux de détresse

light_hazard_switch

Zone du tableau de bord, taille par défaut: 0.3


Une fois ces actions réalisés, il faut qu'on leurs affecte une tâche qu'elle aivont réaliser une fois actionné par le joueur. Pour ce faire on va utiliser les Additional Actions. Une additional Action est simplement un script qui va être assigné a une ou plusieurs actions et qui va remplir définir ce que font les actions quand elle sont activés, en cours de chargement ou encore annulé par le joueur. C'est également dans les additional Actions qu'on va définir une liste de paramètre pour l'apparence des actions (texte traduis, icône, temps de chargement...).

Pour les véhicules, il en existe beaucoup, mais voici les plus importantes:

Nom de l'additional action

Action a affecter

Description et informations


















image.png




SCR_BaseCompartmentManagerComponent

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Ce component va nous servir à définir une liste de compartiment et une liste de portes.