A1 - Configuration de base d'un véhicule à roues
Informations à propos de l'organisation du wiki sur la configuration des préfabs de véhicules
Le wiki à partir de cette page va être organisé en fonction d'un code simple pour vous repérer dans le niveau de difficulté et votre progression 🔧
A=Configuration de base pour un véhicule
B=Configuration pour un véhicule qui nécessite un minimum de réflexion et qui dépend de votre véhicule.
C=Configuration pour un véhicule qui est complexe et qui nécessite de la recherche personnelle et qui varie en fonction des véhicules.
D=Système complexe pour un véhicule qui n'est pas généralisé à tous les véhicules et qui n'est pas évident.
Il est important de savoir que tout est possible, mais ce système de code permet de vous donner une idée de la difficulté. La seule limite que vous avez est l'habitude ainsi que l'expérience avec le workbench et blender, on ne peut pas tout dévoiler car ENFUSION et Blender restent des logiciels complexes ✅
Tous les préfabs non commenté dans cette page ne sont pas a modifier pour l'instant (si vous suivez le fil rouge du wiki) ou simplement pas a modifier sur toute l'intégration de votre véhicule (potentiel exception a des systèmes personnalisés).
Introduction
Dans cette page, nous allons découvrir les components qui permettent de réaliser un véhicule de base. A la fin de cette page, votre préfab base véhicule aura votre modèle 3D assigné ainsi que des configurations de base pour votre véhicule.
Il faut savoir que dans l'intégration d'un véhicule, ça ne sert à rien de réinventer la roue, on vous conseil de vous baser sur les véhicules vanilla ainsi que sur les fichiers de configuration déjà existant.
MeshObjet
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Ce component permet de gérer le rendu de votre modèle 3D dans le préfab.
Il vous suffit de définir dans le paramètre "Object", le chemin de votre modèle 3D de véhicule principal.
Vous pouvez ici régler un grand nombre de choses en lien avec l'affichage du modèle 3D en lui même.
Il y a également le menu des matériaux, ce menu va nous être utile pour créer des variants de votre véhicule en lui changeant de camouflage par exemple.
RigidBody
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Le component RigidBody permet de régler tout ce qui est en lien avec le modèle 3D dans le jeu, cet à dire les collisions qu'il va avoir, sa masse, son centre de masse...
Avec les préfabs base, tout est déjà configuré pour un véhicule de son type. Vous pouvez déjà modifier le paramètre masse pour que la masse dans Arma Reforger correspondent avec celle dans la vraie vie.
ATTENTION: Le réglage du centre de la masse et du Massless inertia se font que une fois le véhicule fonctionnel ⚠️
Si vous grillez des étapes, vous risquez de définir une valeur biaisé qui fait bugger la simulation de la masse.
Les valeurs du centre de la masse et du Massless inertia doivent être ronde pour éviter tous soucis: 1.432 ➡️1.4
SCR_VehicleSoundComponent
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Ce component va servir a assigner des sons à notre véhicule.
A part si vous voulez créer des sons personnalisés, je vous conseil de récuperer la même configuration que dans un véhicule vanilla, recherchez dans la barre de recherche un véhicule similaire qui existe dans Arma Reforger puis copiez collez les propriétés de ce component.
La liste Filenames permet de définir la liste des projets son que le véhicule va utiliser.
Les sound Points permettent de définir une position ou les sons vont apparaître. PS: c'est le même fonctionnement pour les positions wheels.
Et pour finir HitZoneStateSignalData permet de définir une liste de signaux a donner aux projets son en fonction de l'état du véhicule (Ex: Roue abîmé).
ActionManagerComponent
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Ce component va nous servir à définir une liste d'actions disponibles pour notre véhicule.
Tips: Faites clic droit sur le component ActionManagerComponent puis cliquez sur toggle context(s) radius visualization et toggle context(s) visibility angle visualization pour rendre la tâche de créer des actions beaucoup plus simples.

Aperçu avec les aides activées
Ce component est découpé en deux parties:
- Actions Contexts: Liste des "actions visibles" par les joueurs.
- Additional Actions: Paramètre de ce que les actions vont réaliser une fois que le joueur ai interagit avec.
Pour créer une nouvelle action, il vous suffit de cliquer sur le + à coté de la ligne "Action Contexts". Voici la description des options d'une action:
- UI Info: Permet de définir une liste d'informations en lien avec l'apparence de l'interaction (PS: Pour les véhicules, inspirez vous de ce qui a déjà été crée).
- Context Name: Le nom de l'interaction dans l'éditeur.
- Position: La position de l'interaction (cliquez sur Set Class).
- Radius: Taille de l'action sous la forme d'une sphère.
- Height: Hauteur de l'action. Cette fonctionnalité permet aux actions de prendre une taille qui fait tout le long de votre véhicule par exemple.
- Omnidirectionnal: Si cette option est cochée, l'action est visible dans tous les angles possibles. Si elle n'est pas cochée, il vous suffit de régler le Visibility Angle pour définir un angle maximum où l'interaction est visible.
- LineOfSightCheck: Si cette option est cochée, la visibilité de l'action dépendra de la ligne de mire.
- Display UI at reference point: Si cette option est cochée et que le Height a une valeur au dessus de 0, l'UI de l'actions ne suivra pas les mouvements de la caméra du joueur et l'UI restera au point que vous avez définit plus haut.
Une fois que vous savez tout ça, il ne vous reste plus qu'a créer ce minimum d'actions dans la catégorie Action Contexts:
Les actions relatives Ă entrer et sortir d'un compartiment:
Description | Contexts name: Siège Pilote | Contexts name: Siège passager | Contexts name: Siège Tireur | Position de l'action |
|---|---|---|---|---|
Pour changer de siège vers... |
|
|
| Au siège correspondant |
Pour sortir du coté... |
| Dépend de la position du siège passager | Dépend de la position du siège tireur | à la poignée intérieure de la porte |
Pour entrer du coté... |
| Dépend de la position du siège passager | Dépend de la position du siège tireur | à la poignée extérieure de la porte |
Tableau des actions possibles réalisés par le conducteur:
Description | Context Name | Position et taille recommandée |
|---|---|---|
Démarrer le moteur |
| Au niveau du dispositif de démarrage, taille recommandée: 0.2 |
Allumer les lumière |
| Au niveau des boutons pour allumer les lumières, taille recommandée: 0,2 |
Frein Ă main |
| Au niveau du frein parking, taille recommandée: 0,3 |
Feux de détresse |
| Zone du tableau de bord, taille par défaut: 0.3 |
Une fois ces actions réalisés, il faut qu'elle ai 

SCR_BaseCompartmentManagerComponent
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Ce component va nous servir à définir une liste de compartiment et une liste de portes.



