Find help on the FRENCH REFORGER MOD discord if you need ✅ Check our progress about this wiki here 📜
Skip to main content

A1 - Configuration de base d'un véhicule à roues

Informations à propos de l'organisation du wiki sur la configuration des préfabs de véhicules

Le wiki à partir de cette page va être organisé en fonction d'un code simple pour vous repérer dans le niveau de difficulté et votre progression 🔧

A=Configuration de base pour un véhicule
B=Configuration pour un véhicule qui nécessite un minimum de réflexion et qui dépend de votre véhicule.
C=Configuration pour un véhicule qui est complexe et qui nécessite de la recherche personnelle et qui varie en fonction des véhicules.
D=Système complexe pour un véhicule qui n'est pas généralisé à tous les véhicules et qui n'est pas évident.

Il est important de savoir que tout est possible, mais ce système de code permet de vous donner une idée de la difficulté. La seule limite que vous avez est l'habitude ainsi que l'expérience avec le workbench et blender, on ne peut pas tout dévoiler car ENFUSION et Blender restent des logiciels complexes ✅

Tous les préfabs non commenté dans cette page ne sont pas a modifier pour l'instant (si vous suivez le fil rouge du wiki) ou simplement pas a modifier sur toute l'intégration de votre véhicule (potentiel exception a des systèmes personnalisés).

Introduction

Dans cette page, nous allons découvrir les components qui permettent de réaliser un véhicule de base. A la fin de cette page, votre préfab base véhicule aura votre modèle 3D assigné ainsi que des configurations de base pour votre véhicule.

Il faut savoir que dans l'intégration d'un véhicule, ça ne sert à rien de réinventer la roue, on vous conseil de vous baser sur les véhicules vanilla ainsi que sur les fichiers de configuration déjà existant.

MeshObjet

Cliquez pour en savoir plus

Ce component permet de gérer le rendu de votre modèle 3D dans le préfab.

Il vous suffit de définir dans le paramètre "Object", le chemin de votre modèle 3D de véhicule principal.

Vous pouvez ici régler un grand nombre de choses en lien avec l'affichage du modèle 3D en lui même.

Il y a également le menu des matériaux, ce menu va nous être utile pour créer des variants de votre véhicule en lui changeant de camouflage par exemple.

image.png

RigidBody

Cliquez pour en savoir plus

Le component RigidBody permet de régler tout ce qui est en lien avec le modèle 3D dans le jeu, cet à dire les collisions qu'il va avoir, sa masse, son centre de masse...

Avec les préfabs base, tout est déjà configuré pour un véhicule de son type. Vous pouvez déjà modifier le paramètre masse pour que la masse dans Arma Reforger correspondent avec celle dans la vraie vie.

ATTENTION: Le réglage du centre de la masse et du Massless inertia se font que une fois le véhicule fonctionnel ⚠️
Si vous grillez des étapes, vous risquez de définir une valeur biaisé qui fait bugger la simulation de la masse.

Les valeurs du centre de la masse et du Massless inertia doivent être ronde pour éviter tous soucis: 1.432 ➡️1.4

image.png

SCR_VehicleSoundComponent

Cliquez pour en savoir plus


Ce component va servir a assigner des sons à notre véhicule.

A part si vous voulez créer des sons personnalisés, je vous conseil de récuperer la même configuration que dans un véhicule vanilla, recherchez dans la barre de recherche un véhicule similaire qui existe dans Arma Reforger puis copiez collez les propriétés de ce component.

La liste Filenames permet de définir la liste des projets son que le véhicule va utiliser.

Les sound Points permettent de définir une position ou les sons vont apparaître. PS: c'est le même fonctionnement pour les positions wheels.

Et pour finir HitZoneStateSignalData permet de définir une liste de signaux a donner aux projets son en fonction de l'état du véhicule (Ex: Moteur abîmé).

image.png