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prise de note

-Collider vehicle simple toujours en convex / UCX


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Anims:


Introduction:

Dans Arma Reforger, il existe deux type d'animations: Les animations procédurales et les animations "normales". Les animations procédurales sont des animations qui sont géré par une procédure que Enfusion va exécuter grâce a un fichier signal (.sig) (A entraîne B). Par exemple, les animations procédurales sont de temps en temps utilisés dans des animations qui ne nécessite pas d'animation de personnage comme par exemple les suspensions d'un véhicule, l'animation de l'ouverture d'un casier, le mouvement d'un volant (au choix). Au contraire les animations "normales" (aussi appelé animation fichier rouge par les francophones), permet de réaliser des animations de joueur et d'objet/véhicule (non disponible avec les procédurales pour reforger).



Prérequis:


1. Préparer un projet Blender pour réaliser les animations

Commencer par trouver le "Character_AnimationRig_Example.blend" que vous avez téléchargé plus haut.

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Une fois cela fait, téléchargez le fichier d'action de votre type de véhicule (voir prérequis). Maintenant nous allons transmettre les actions disponibles pour le véhicule sélectionné dans notre .blend pour y réaliser les animations, pour ce faire, allez dans fichier/Append:

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Maintenant, retrouvez et ouvrez le .blend de votre véhicule téléchargé plus tôt, puis mettez les mêmes paramètres que sur l'image puis faites Append:

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Après allez dans Actions:

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Puis sélectionnez tout de A à Z (Faites Shift Clic sur le premier objet, descendez tout en bas puis faites la même manipulation):

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Une fois cela fait, faites Append.

Après, allez dans la catégorie Animation puis sélectionnez une action comme par exemple "driver idle" ou encore steering_pose_main.

Désormais, les actions de votre type de véhicule sont présent dans votre projet blender d'animations

Maintenant, il faut le modèle de votre véhicule pour faire les animations.

Dans le projet blender principal de votre véhicule, désactivez vos colliders et les vehicles parts, sélectionnez tout (y compris l'armature) et copiez tout ça dans votre presse papier. Revenez sur votre projet animation, faites une nouvelle collection "Vehicles", allez dans le mode Objet dans le workspace Layout, puis collez le tout pour par la suite mettre ce que vous avez coller dans la collection crée:

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En suite, sélectionnez la flèche sur le sol puis faite une rotation de -180° si nécessaire:

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En suite, il faut que votre personnage soit en 0 0 0, donc faite le s'asseoir sur le 0 0 0, au niveau du rond vert

2. Explications et informations a propos de l'animation 3D avec Enfusion.

Dans Enfusion, il existe trois type d'animations, les anims joueurs (en préfix p_ dans les actions), véhicule (en préfix p_ dans les actions) et les animations procédurales qui ne sont pas dans ce tutoriel et qui marchent totalement différemment.

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Propriétés et conseils sur le personnage et son Rig (fenêtre en bleu ciel/Aperçu):

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La différence est que le IK est en haut de la chaîne de commandement (Ik entraîne Fk) et Fk est tout en bas de la chaîne de commandement (Fk n'entraîne pas Ik). Exemple avec les mains, en rouge, il y a l'os Ik et sur les doigts il y a les os vert qui sont des os Fk. Attention, le Fk est souvent moins naturel, il doit donc être précis et vous devez prendre votre temps.

Critère

FK (Os vert)

IK (Os rouge)

Contrôle

Très précis

Moins précis

Rapidité

Lent

Rapide

Naturalité

Moins naturel

Plus naturel

Propriétés et conseils sur les Keyframes, le graph, les actions et ce qui en suit (fenêtre en rouge):

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Notes:

TODO: Dans préparation, revoir le système pour désactiver les keyframes auto et ajouter en raccourci pour keyframe.


4.Préparer votre Addon pour réaliser, configurer et appliquer les animations à votre véhicule


3. Réaliser les animations de base (Exemple)



4. Exporter les animations vers Enfusion

Copier/coller le chemin de où exporter les anims dans la fenêtre d'export



//// CREATION OCCLUSION AMBIANTE VEHICULES /////

Avoir un volume -> solide (avec solidify) propre sans troues (possible passage de lumière) -> les seuls trous sont les troues type porte, fenêtre, tourelle ou toute entrée de lumière (voir VBCI).

CONSEIL: Utiliser le face orientation pour trouver des fuites de lumières potentiels -> Il faut que ce soit bleu à l'intérieur et extérieur quand il y a un solidify

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Nommer les obj blender:

- Volume ->

- Portails fenêtre ->

- Portails tourelle (pas de passage de lumière) ->

-

Sockets:

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-> Face rouge à l'exterieur


Revision #13
Created 2025-01-05 19:23:46 UTC by Lucas / MOONLGHT
Updated 2025-10-28 21:41:02 UTC by Lucas / MOONLGHT